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MAY02

General Design Issue of Ubiquitous Computing Services

본 기사는 메거진 정글의 기획기사에 기재된 내용입니다.

개요
인터넷이 도입된 후에 사람들은 책상 앞에 앉아서 컴퓨터를 활용하는 시간들이 많아 졌다. 그러나 책상을 떠나 사무실이나 집 밖으로 나가면 세상은 인터넷이나 컴퓨터하고는 상관 없는 사람들, 식당들, 건물들 그리고 거리로 가득한 세상과 직면하게 된다. 이것은 누구에게나 아주 일상적인 현실일 것이다.

한편 인터넷 웹 브라우져가 점점 발달하고 다양한 웹 디자인의 기법이 발달될 즈음에 핸드폰과 PDA(Mobile Device)의 등장으로 사람들은 굳이 책상 앞에 앉아 있지 않아도 문자 메시지와 모바일 장치의 기계적 한계성안에서의 다양한 콘텐트를 언제 어디서나 경험 할 수 있는 시대를 경험하고 있다. 즉 사용자의 요구(On-Demand)에 따른 모바일 컴퓨팅이 현재 대중적으로 느낄 수 있는 서비스의 시기임을 감안해 볼 때, 이러한 모바일 컴퓨팅 환경과 위에 언급한 일상적인 현실이 연결 및 통합되면서, 사람들 혹은 내가 인지하지 못하는 일상 순간에서 언제 어디서나, 보다 편리하고 자연스러운 컴퓨팅 환경을 받을 수 있는 시대로 세계는 향하고 있다. 이러한 환경과 서비스를 유비쿼터스라는 단어로 표현을 하고 있는데, 여러분들이 이미 숙지하고 있는 “언제 어디서나 존재하는”라는 개념의 사전적인 유비쿼터스에서 실제적인 유비쿼터스 서비스로 좀더 확장해 보면, 기존의 사용자의 요구에(On-Demand)에서, 내가 현재 존재하는 공간과 사물이 나와 관계를 갖고 있는 것을 인지하여, 나를 알고 나의 요구사항 이전에, 먼저 접근하는 서비스 개념(User-Centric)에 좀 더 포커스를 둘 필요가 있다. 이러한 서비스를 이하 유비쿼터스 서비스(Ubiquitous Service)로 정의 한다.

유비쿼터스 서비스는 크게 사용자와 사물을 인식할 수 있는 센서(ex:RFID)를 기반으로 한 장비와, 현실의 개체를 제어할 수 있는 디지털 영역(World Representation)으로 구분할 수 있는데, 센서 기반으로는 여러 저널에서 많이 언급되었으므로, 여기서는 전반적인 유비쿼터스 서비스를 디자인하기 위한 고려되어야 할 몇 가지 이슈들에 대해서 함께 살펴 보기로 한다.

유비쿼터스 디자인?
유비쿼터스 디자인을 사전 의미상 그대로 생각해 보면 “언제 어디서나 존재하는 디자인” 이라는 뜻일 것이다. 언제 어디서나 존재하는 디자인이라는 것은 무엇인가? – 디자인은 창조이며, 창조에 따른 결과물이 존재 한다. 그것은 결과물의 형태에 상관 없이 디지털 시대에서는 비주얼 이미지로 정의 할 수 있을 것이며, 따라서 유비쿼터스 디자인이라는 것은 언제 어디서나 존재하는 이미지 Ubiquitous Image 가 될것이다. (이하 Ubi-Image)

유비쿼터스 서비스 입장에서 볼 때, 사용자가 방이나 특정 공간에 진입 하였을때, 공간이 사용자를 인식하거나 사용자가 공간 내부에 있는 여러 디지털 장비를 PDA와 같은 Mobile Device 로 제어 한다고 가정해 보자. 이때 가장 먼저 디스플레이 되는 것은 공간 내부에 있는 사용 및 제어 가능한 장비들의 가상 시각화(Virtualization) 일 것이다. 이러한 가상 시각화(Virtualization)가 가능하기 위해서는 여러 가지 방법이 있는데, 사용자가 가지고 있는 장비와 공간이 가지고 있는 현실적인 제약성를 먼저 고려해야 최적화되고 자동화된 유비 이미지를 디자인 할 수 있을 것이다. 앞서 정의한 Ubi-Image 는 공간이 상황 인식을 통한 나에게 최적화 및 개인화된 이미지를 전송하는 것을 모두 포함하며, 이것은 단순한 이미지에서 기능적인 어플리케이션의 이미지를 모두 포함 하는 것을 전제로 한다.

이벤트(Event)와 상황 인식(Context-Awareness)에 대해서
일상 생활은 끊임없는 이벤트에 따른 상황이 형성이 되는데, 이러한 상황 인식은 서비스를 제공하는 시스템이나, 서비스를 받고 사용하는 사용자 입장에서나 매우 중요한 의미를 갖고 된다. 즉, 특정 공간 안에서 최적화된 유비쿼터스 서비스를 디자인 하기 위해서는 단순히 방안에 설치된 센서가 나를 누군지 아는 것만으로는 완성되지 않는다. 센서는 사용자 경험이 이미 축적되어 있는 다양한 데이터베이스와 연결되어 사용자에게 공간 내부에서 경험할 수 있는 최상의 서비스를 제공해야 하는데, 이것은 좀 더 복잡한 접근 방법을 요구한다.

나의 행동과 경험을 축적하는 것은 내가 웹 사이트를 사용하기 위해서 회원 가입하는 것과는 다른 차원의 문제인데, 이러한 개인 행동을 축적하기 위해서, 즉 즉 상호간에 보다 현실에 근접한 상황인식(Context-Awareness)을 하기 위해서는 다음과 같이 고려되어야 할 디자인 이슈가 있다. 이 이슈는 개발자와 디자이너에게 공통적인 과제로 봐도 좋을 것이다.

  • 경험할 수 있는 공간 내부의 리소스의 정의와 이를 활용할 수 UI 디자인
  • 자주 반복되지 않는 경험(상황)을 저장하기 위한 시스템에 따른 UI 디자인
  • 분산되고 공유된 경험을 조정할 수 있는 시스템과 UI 디자인
  • 다양한 모바일 장비에서의 사용자 행동 패턴 축적과 UI 디자인
  • 개인화(Personalization)의 다이나믹한 저장과 UI 디자인
  • 상황 전체를 저장하는 방법과 이를 쉽게 접근할 수 있게 하는 UI 디자인

언제 어디서나 다양한 공간에서 연출 되는 상황(Context)는 개인별 및 시간대 마다 다르며, 이에 따른 적절하고 최적화된 유비쿼터스 서비스가 제공되기 위해서는 개인의 경험 축적 방법을 자동화 시켜서 저장 및 접근 가능하도록 하는 시스템을 개발해야 하는데, 유비 이미지를 구현하기 위해서는 유비 이미지를 저작하고 표현하는 어플리케이션이 필요하며 이 어플리케이션은 상황 인식을 제대로 하기 위해서 다음과 같은 원칙을 고려 해야 한다.

  • 공간 위치(Where) : 장소에 따라서 사용자가 원하는 바가 틀려지기 때문에, 정확한 공간 인식에 따른 공간 정보 표현을 제공해야 한다.
  • 언제(When) : 끊임없이 흘러가는 시간은 공간과 함께 사용자에게 제공되는 서비스의 내용과 형태를 다르게 하기 때문에, 정확한 시간 인식은 그 다음에 사용자가 받을 서비스를 예측 할 수 있다. (ex: 식당 입장->식당 마감 시간, 퇴근 시간->집, 집에서의 기상시간에 따른 다양한 상황)
  • 사용자(Who) : 서비스의 사용 주체는 누구이며, 사용자의 주변에는 누가 있는가에 대한 정의 및 관계도 측정을 제공할 수 있어야 한다. 제공된 데이터를 이용하여 특정 공간 내부에서 사용자와 관계 있는 모든 가치 있는 인적 네트워크(Value-Added Social Networking) 을 제공 할 수 있게 된다. (ex:내 친구들이 근처에 있다.)
  • 무엇이(What) : 공간 내부에 있는 사용 가능한 모든 장비, 장치는 어떤 것들이 있으며, 사용자를 둘러싸고 있는 이러한 리소스들을 어떻게 정의 되는가의 목적성에 대한 규정 및 현황에 대한 리스트 및 시각화 기능.
  • 어떻게(How) : 공간 내부 외부에 있는 사용 가능한 리소스들은 사용자와 함께 어떻게 활용되어 질 수 있는가?
  • 현실 세계 표현(World Representation): 현실세계의 존재하는 엔티티(Entity)에 따른 리소스들에 대한 정보를 정확히 저장 및 표현(Virtualization) 할 수 있어야 한다.
  • 센서 (Sensor) : 현실 세계 표현이 시스템에서 이루어지기 위해서 현실 세계의 데이터를 보내는 센서들의 정의와 등록이 제공되어야 한다.

위에 언급된 규칙에 의해서 개발되는 상황인식이 강화된 어플리케이션(context-enhanced application) 은 이제 시작되는 현실 세계와 현실 세계를 디지털화 시킨 시스템간을 유연하게 연결하여 인간에게 도움이 되는 유비쿼터스 서비스를 제공하는 브릿지 역할을 할 것이다.

이러한 어플리케이션은 기존의 어플리케이션과 달리 UI 적인 입장에서 보다 스마트(Smart) & 인텔리전트(Intelligence)하게 디자인 해야 하는데, 그 이유는 위에서 언급한 바와 같이 사용자 경험과 상황을 인지 및 축적하기 위한 다양한 입력(Input) 장치와 이를 다시 활용하는 수 많은 공간들에서의 접근(Access) 을 용이하게 하기 위해서는 기능적 요소의 다이나믹한 결합성을 제공할 수 있는 UI 디자인을 고려해야 하기 때문이다.

현재 인간과 기계는 상황을 보다 인간에게 유익하게 하거나 즐겁게 하는 컨버젼스(Convergence)) 형태로 자연스럽게 진화되고 있는데, 여기에는 전혀 새로운 인터페이스가 생기기 보다는 그 동안 친숙하게 알고 있던 인터페이스들이 서서히 제공되고 있는 것만 봐도 스마트 & 인텔리젼스가 유비쿼터스 디자인의 핵심이라는 것을 알 수 있다. 진정한 유비쿼터스 디자인과 이미지의 세계의 입장에서 생각해 보면, 기존의 하드 디스크에 이미지를 저장하고, 컴퓨터를 통해서 하드 디스크안에 있는 내용들을 볼 수 있었는데, 컴퓨터 연결 없이 하드 디스크 자체 만으로도 어떠한 자료들이 입력되었는지, 투명한 하드 속에서 둥둥 떠다니는 이미지를 볼 수 있는 것도 상상해 볼 수 있을 것이다.

유비쿼터스 디자인의 궁극적인 목표는 상황 인식이 보다 강화된 온라인 혹은 디지털 세계와 현실 세계를 보다 유연하고, 사용자 중심으로 서비스 및 연결 될 수 있도록 디자인 및 개발 되어야 하는 과제가 남아 있으며, 이러한 결과로 유비쿼터스 서비스는 드러나지 않는 조용한 혁명으로 거리에서 빌딩에서 방안에서 연출 될 것으로 예측된다.

이는 사회적, 지리적으로 이해의 차이가 있는 Social Interface Metaphor 와 밀접한 연관이 있는데, 이러한 오차 및 오해를 없애기 위해서 기술적 접근 만이 아닌, 사회적 입장에서 보다 인간을 위한 유비쿼터스 디자인이 될 수 있도록 문화적인 접근 방식도 고려해야 할 디자인 요소임을 강조하며, 기계가 아닌 인간을 위한 유비쿼터스 세상이 오길 기대한다.

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글. 강미나 / mina@metabrain.com

㈜메타브레인 공동대표
1995년부터 시작하여 약 100여개의 사이트 디자인 및 UI 디자인, 아트디렉션
월간 디자인 <한국의 차세대 디자이너 12인> 멀티미디어 부분 디자이너로 선정
한국경제 신문 <차세대 디자이너> 선정
월간 How PC <웹사이트 만들기>코너 연재
정글 사이트 아트디렉션 및 <홈페이지 만들기> 코너 연재
상명대 공예디자인 졸업